Jdeme na to s Urwigem - 5. Předměty a postavy
Samotné zóny, které jsme definovali v předchozích dvou pokračováních seriálu, by už mohly stačit pro vytvoření jednodušší hry. Teprve až předměty a postavy však dodají našemu wherigu tu pravou šťávu. Pojďme se tedy na ně vrhnout.
Předměty a postavy jsou objekty, na které hráč naráží v průběhu hry. Z hlediska hráče je mezi nimi rozdíl pouze významový, z hlediska autora hry pak minimální. Klidně můžeme některé postavy definovat jako předměty (věci) a nic se nestane (obráceně to jde samozřejmě taky, ale postrádá to trochu smysl). Další postup budu tedy demonstrovat na předmětech a ve vhodné chvíli zmíním pouze odlišnosti od postav.
Vytvoření nového předmětu
Musíme si zobrazit záložku se seznamem definovaných předmětů pomocí příkazu z menu Zobrazit > Věci. Pro postavy samozřejmě zvolíme Zobrazit > Postavy. Potom klepneme na tlačítko Nová položka. Do seznamu se vloží nový předmět nebo postava a v pravém panelu se zobrazí jejich vlastnosti.
Název a popis
Nejprve musíme předmět nebo postavu pojmenovat v položce Název. Podobně jako u zón se nám automaticky vyplní slovo „Název“, které můžeme (lépe řečeno měli bychom) změnit. Kromě názvu je vhodné vyplnit i Popis, který se zobrazuje v detailu objektu. Pro název a popis platí vše, co bylo uvedeno u zón. Je zbytečné to opakovat, kdo chce, může se podívat do příslušného příspěvku.
Viditelnost
U předmětů a postav můžeme definovat jejich viditelnost. Předmět či postava může být buď viditelná nebo skrytá, a to na základě zaškrtnutí nebo nezaškrtnutí políčka Zobrazit v části Zobrazení. Pouze viditelné předměty a postavy se ve hře zobrazují a pouze s takovými může hráč pracovat.
Hráč vidí viditelné předměty a postavy, které má ve svém inventáři, a ty, které jsou v aktivních zónách, v nichž se hráč právě nachází, nebo které mají nastaveno zobrazování objektů „vždy“, případně „při přiblížení“, je-li hráč dostatečně blízko.
Minule jsme si říkali, že existuje omezení na počet současně viditelných aktivních zón, při jehož překročení může dojít k pádu hry, obzvláště na Garminech. U předmětů a postav hrozí podobné nebezpečí, ale jen za předpokladu většího počtu viditelných předmětů, postav a současného většího počtu aktivních zón. Např. při 6 aktivních zónách a 12 viditelných předmětech v jedné zóně do které hráč vstupuje může dojít na Garminech k neočekávanému pádu hry při vstupu do zóny nebo k zamrznutí hry při výběru některého předmětu z menu.
Proto je dobré předměty a postavy zviditelňovat hráči postupně podle děje hry a jakmile hráč daný předmět, postavu ke hře již nepotřebuje tak ji zneviditelnit.
Umístění - lokace
Předmět nebo postava se může nacházet na některém z těchto míst:
- Nikde - předmět či postava poletuje kdesi v mimoprostoru, hráč o nich neví a nemůže s nimi nijak pracovat. Je ideální použít tuto volbu jako odkladiště těch, které zrovna do hry nijak nezasahují. Analogie se střídačkou v hokeji se přímo nabízí.
- V inventáři hráče - předměty a postavy, které má hráč u sebe. Ty může používat kdykoliv, ať se nachází v zóně nebo mimo zóny. Můžeme si představit, že předměty hráč nese v nějakém vaku, postavy jej doprovázejí.
- V zóně - předměty leží, případně postavy čekají na nějakém konkrétním místě, které je reprezentováno zónou. Takové předměty jsou dostupné hráči pouze v případě, že do této zóny vstoupil, případně se k ní přiblížil. Některé mohou být viditelné odkudkoliv, stačí, je-li příslušná zóna aktivní. Vše závisí na tom, jak je definována její položka Zobrazit objekty.
- V inventáři postavy / předmětu - předmět se také může nacházet v inventáři nějaké postavy, zatímco postava se může nacházet v inventáři předmětu. Neznamená to však, že pokud vidím postavu, která má v inventáři nějaký předmět, vidím zároveň i tento předmět. Tak to není. Přesto nemusíme tuto možnost nikterak zatracovat, protože nám může při tvorbě dobře posloužit.
Jakmile jsme si pro předmět nebo postavu zvolili lokaci, zpřístupní se nám políčko pro upřesnění jejich pozice. Standardně je v něm uvedeno „Kdekoli“ a znamená to, že bližší určení místa není důležité. To bude asi případ většiny předmětů a postav.
Máme však možnost určit GPS souřadnice umístění objektu. V takovém případě nám přehrávač umožní nechat se na takový objekt navigovat. Můžeme být tedy autorem navedeni na nějaké konkrétní místo, samozřejmě musíme brát v potaz přesnost přístroje.
Souřadnice objektu můžeme vepsat ručně, nebo použít zjednodušený editor zón. Jediným rozdílem bude to, že nám umožní definovat pouze jeden bod.
Ačkoliv zvolíme konkrétní pozici objektu, bude tento viditelný podle nastavení položky Zobrazit objekty i v případě, že nebudeme stát přímo u něj. Stejně tak budou dostupné i všechny jeho aktivní příkazy - viz níže. Pokud tedy budeme mít jednu rozsáhlou zónu, hráč bude stát na jednom konci a předmět nebo postava na druhém konci, přesto budou hráči dostupné. Určování konkrétní pozice se tak může jevit jako zbytečná formalita. Ve většině případů to bude pravda, přesto je možné tuto vlastnost smysluplně využít. Podrobnosti si ale necháme na některé z dalších pokračování.
Příkazy
Příkazy jsem zmínil už u zón, ale kvůli tomu, že nejsou podporovány na Garminech, je tam nelze použít. Ovšem u předmětů a postav je jejich správné místo, zde dojdou svého naplnění.
Bez příkazů by předměty a postavy hráč pouze vlastnil nebo o ně zakopával, ale tím by to končilo. Příkazy jim však dodají dynamiku a akceschopnost.
Vytvoření příkazu
Každý předmět nebo postava může mít nadefinováno maximálně 15 příkazů (ano, pozor na to, to omezení tam je, sám jsem byl překvapen, ale myslím, že pro běžné použití nám to nijak nemusí vadit). Nový příkaz vytvoříme klepnutím na tlačítko Nová položka v části Příkazy.
Zobrazí se okno pro definici parametrů příkazu. Mezi nejdůležitější patří uvést jeho název a rozhodnout, je-li povolen či nikoliv. Hráči se zobrazují pouze povolené příkazy, nepovolené jsou pro něj v danou chvíli nedostupné. Vlastnost Povolen je tedy obdobou viditelnosti. Název příkazu se hráči zobrazuje v seznamu, měl by tedy být co nejsrozumitelnější. Na druhou stranu by ale neměl být příliš dlouhý, protože většina přístrojů je schopna zobrazit pouze několik počátečních znaků názvu.
Pro zadefinování běžného příkazu tyto dvě volby stačí. Klepnutím na tlačítko OK svoji volbu potvrdíme a příkaz se zařadí do seznamu. Klepnutím na Storno naopak provedené úpravy zrušíme.
Úprava a smazání příkazu
Pokud budeme chtít později měnit parametry příkazu, stačí na něj v seznamu jednou klepnout myší a následně klepnout na tlačítko Editovat položku. Postup editace je shodný jako v případě zakládání nového příkazu. Pokud chceme příkaz vymazat, jednou na něj v seznamu klepneme myší a následně klepneme na tlačítko Vymazat.
Cíl příkazu
Zajímavou možností je určit cíl příkazu. Volit můžeme z těchto variant:
- Není - nejběžnější použití. Příkaz nemá určen žádný cíl a je možné ho vykonat kdykoliv, kdy je dostupný.
- Všechny objekty - příkaz je možné použít na libovolný dostupný objekt. Tím může být jakýkoliv jiný viditelný předmět, jakákoliv jiná viditelná postava, nebo jakákoliv viditelná aktivní zóna.
- Specifické objekty - příkaz je možné použít pouze na vyjmenované objekty. V části Specifické cíle pak autor zaškrtne ty objekty, na které bude možné příkaz použít.
U této možnosti se však blíže zastavme. Mám pocit, že ji autoři moc nevyužívají, ačkoliv nám umožňuje vytvářet zajímavé efekty. Možná o ní jenom nevědí, nebo příliš nechápou, k čemu je. Pokusím se to vysvětlit na příkladech.
Představme si, že hráč získal předmět Magické oko, které je schopno svému majiteli zjevit, co nikdo normálně nevidí, musí ho jen vždy správně použít. Zadefinujeme tedy příkaz Použít, a protože lze magické oko použít na cokoliv, vybereme jako cíl příkazu volbu všechny objekty. Jak to dopadne při hře? Hráč může v kterémkoliv okamžiku vybrat ve svém inventáři magické oko a zvolit příkaz Použít. Přehrávač následně zobrazí seznam všech objektů, které hráč právě vidí - ať už ve svém inventáři, nebo v okolí, a to včetně zón (objekty, které v danou chvíli nevidí, k dispozici nemá). Hráč pak vybere jeden konkrétní objekt, na který chce magické oko použít. Autor hry dostane informaci, jaký objekt hráč zvolil, a může tedy na tuto volbu zareagovat tak, jak uzná za vhodné. Podrobněji si to rozebereme v některém z dalších pokračování.
Nyní si představme, že hráč získal předmět Zlatý klíč, který má příkaz Použít. Pokud použijeme klíč na správný zámek, tak jej tím odemkneme. Na jiné typy objektů nemá použití klíče význam. Proto jako cíl vybereme volbu specifické objekty a v části specifické cíle zaškrtneme pouze zámky. Jakmile hráč vybere příkaz Použít, zobrazí se mu seznam všech aktuálně dostupných zámků, ze kterých si může vybrat jeden konkrétní. Dále vše funguje jako v předchozím případě.
Zajímavé je, že příkaz se objeví i u cílového objektu. Tedy i všechny zámky by měly dostupný příkaz Použít, po jehož zvolení by se hráči nabídla možnost Zlatý klíč. Není tedy žádný rozdíl, jestli zvolíme cestu od klíče k zámku, nebo od zámku ke klíči.
Tato možnost má jenom jednu drobnou vadu na kráse: pokud bychom měli více klíčů, např. ještě Stříbný klíč a Bronzový klíč, a u všech bychom nadefinovali příkaz Použít podle výše uvedeného postupu, pak se u zámků neobjeví příkaz jeden, ale tři. Třikrát hráč uvidí příkaz Použít a pokud jeden z nich vybere, zobrazí se mu pouze jeden odpovídající klíč. Myslím si ale, že jinak je v cílech příkazů velká síla, kterou je vhodné využívat, a to i s ohledem na tuto drobnou pihu.
A co se stane, pokud ve chvíli, kdy hráč příkaz zvolí, není žádný z cílů dostupný? Zobrazí se vysvětlující text, který jsme uvedli v položce Prázdný text. Standardně je tam „Nic k dispozici“.
Rozdíly mezi předměty a postavami
Na téměř úplný závěr si povězme o rozdílech mezi předměty a postavami.
Sekce Věc (pouze u předmětů)
V sekci Věc, která se nachází pouze u předmětů, můžeme určit dva na sobě nezávislé stavy:
- Uzamčena - je-li zaškrtnuto, pak je věc zamknutá, není-li zaškrtnuto, je věc odemknutá.
- Otevřena - je-li zaškrtnuto, pak je věc otevřená, není-li zaškrtnuto, je věc zavřená.
K čemu je to dobré? Inu, k čemukoliv. Tato zaškrtávátka jsou dána plně k dispozici autorům. Jejich názvy samy napovídají, jak je využít. Máme-li předmět Dveře, můžeme uvést, jestli jsou otevřené nebo zavřené. Abychom jimi mohli projít, musí být otevřené. Jsou-li zavřené, musíme je nejprve otevřít. Abychom je mohli otevřít, nesmí být zamčené. Pokud jsou zamčené, musíme je nejprve odemknout. Podobně jako u dveří, můžeme tyto volby použít třeba u truhly. Není nutné používat obě, můžeme klidně použít jen jednu, např. magické oko může být otevřené nebo zavřené, ale už těžko bude zamčené.
Sekce Postava (pouze u postav)
U postavy můžeme definovat její pohlaví. Na výběr máme z těchto možností Muž, Žena, To. Jak vidíte, autoři wheriga byli velmi pokrokoví, předjímali to, co se dnes děje v některých zemích jako Austrálie nebo Německo, a již tenkrát zařadili do svého konceptu třetí pohlaví. Na druhou stranu, jestliže se informace, zda je věc zamčená nebo otevřená, dá vhodně využít, informace o pohlaví je téměř bezcenná. Navíc Urwigo v současné verzi tuto položku špatně interpretuje, takže je potřeba použít kombinaci diagramu s LUA kódem, což představuje zbytečnou komplikaci. Ale kdo chce, možná na nějaké použití přijde.
Perníková chaloupka
Na závěr se vrátíme k naší perníkové chaloupce a podíváme se na ni z hlediska předmětů a postav. Zatímco předmět jsme zatím neidentifikovali ani jeden, postavy máme dvě: Tatínek a Dědek. Zkusme si teď určit, jaké příkazy by jednotlivé postavy mohly mít:
- Dědek
- Promluvit - použije se ve chvíli, kdy děti loupou perníček a dědek se jich vyptává „Kdo mi to tu loupe perníček?“
- Utéct - použije se ve chvíli, kdy budou děti chtít dědkovi utéct.
- Tatínek
- Ať přemýšlím, jak přemýšlím, nenapadá mě žádný smysluplný příkaz, který by mohl tatínek provádět. To je jasná známka toho, že tuto postavu v naší hře nepotřebujeme. Bude tedy prvním objektem, který škrtneme. O tatínkovi se budeme zmiňovat pouze ve zprávách a v dialozích, ale nebudeme ho potřebovat jako samostatnou postavu.
Pokračování: Jdeme na to s Urwigem - 6. Úlohy a média