Jdeme na to s Urwigem - 10. Práce s objekty

Kromě proměnných nabízí Urwigo nástroje pro práci s jednotlivými objekty. A na ty se zaměříme dnes.

Nejdůležitějšími objekty z hlediska wherigo hry jsou nepochybně předměty a postavy. Jejich definici a význam ve hře jsme si již probírali. Teď se podíváme na to, jak s nimi můžeme dále pracovat.

Přesun

Řekli jsme si, že předmět nebo postava mohou být na začátku umístěny v některé zóně, v inventáři hráče nebo postavy, anebo mohou být tzv. nikde, odkud hru nijak neovlivňují. Toto umístění není neměnné a my je můžeme v průběhu hry libovolně měnit.

K tomu nám poslouží diagramová akce Přesuň. Jakmile ji umístíme do diagramu, musíme určit dva parametry: co budeme přesouvat a kam.

Na levou stranu akce umístíme objekt, který chceme přesouvat. Vybereme si ho samozřejmě ze spodního levého panelu. Použít lze pouze předměty (věci) nebo postavy. Pokud bychom náhodou sem chtěli umístit cokoliv jiného, Urwigo nám to neumožní.

Na pravou stranu akce pak musíme umístit cíl přesunu. Zde máme možností více:

  • Hráč - pokud přetáhneme na pravou stranu objekt Hráč (musíme přesouvat opravdu celý nerozbalený objekt), bude předmět nebo postava umístěna do hráčova inventáře a ten je uvidí v části Inventář.
  • Zóna - pokud přetáhneme na pravou stranu konkrétní zónu, přesune se předmět nebo postava do této zóny. Ve správném okamžiku se pak hráči zobrazí v části Vidíte. Který okamžik to je, jsem popisoval v kapitole o zónách.
  • Předmět, Postava - pokud přetáhneme na pravou stranu jakýkoliv jiný předmět nebo postavu, stane se přesouvaný objekt součástí jejich inventáře. Tuto možnost asi nebudeme za normálních okolností příliš volit, protože nemá žádný viditelný efekt.
  • Není - pokud ponecháme pravou stranu nevyplněnou, tj. zobrazuje se text „není“, znamená to, že předmět nebo postava se přesune do „mimoprostoru“. V tuto chvíli nejsou pro hráče nijak dostupné.

V jednom okamžiku může být předmět nebo postava pouze na jednom z výše uvedených míst. Nic nám ovšem nebrání je v průběhu hry libovolněkrát přesunout tam, kam zrovna potřebujeme. Tak např. postava „Dědek“ z našeho příkladu s Perníkovou chaloupkou bude nejprve umístěn do zóny „Perníková chaloupka“. Pokud později Jeníček s Mařenkou utečou např. do zóny „Les“ a dědek je bude pronásledovat, můžeme ho po nějaké době do této zóny taky přesunout.

Zobrazit detaily objektu

Toto je docela zajímavá akce, která může zjednodušit ovládání hry. Po jejím provedení se na displeji přístroje zobrazí detaily uvedeného objektu. Stejně jako v případě, kdy hráč klepne na příslušný objekt v seznamu.

Pokud chceme hráči hru zpříjemnit, můžeme automaticky zobrazit detaily objektu, na který má zaměřit svoji pozornost. Např. po příchodu hráče do zóny „Mýtina“ můžeme zobrazit detaily předmětu „Perníková chaloupka“, abychom jej upozornili na její existenci. Podobně můžeme zobrazovat detaily zón, postav, úloh. Jakmile hráč potká nějakou postavu, se kterou si má např. promluvit, jakmile je mu zadána úloha, kterou má splnit, je vhodné rovnou zobrazit její detaily. To samozřejmě neplatí v případě, pokud součástí hráčova úkolu je postavu nebo předmět najít, tj. aby si sám všimnul, že je vidí. V takovém případě tuto akci nepoužijeme a necháme hráče, aby sledoval údaje v části Vidíte.

Změna vlastností objektu za běhu

Kromě výše uvedeného můžeme v průběhu hry měnit i některé vlastnosti objektů, které jsme původně při jejich definici nějak nastavili. K tomu slouží akce Nastav, kterou jsme si uvedli minule, ale opakování je matkou moudrosti.

Její použití je jednoduché: na levou stranu akce umístíme z panelu Objekty a vlastnosti požadovanou vlastnost příslušného objektu a na pravou stranu pak její novou hodnotu. Jaké vlastnosti můžeme tímto způsobem měnit?

  • Název - po provedení změny se začne všude zobrazovat nový název objektu. Ačkoliv technicky nepředstavuje změna názvu žádný problém, musíme pamatovat na to, že hráč může být změnou zmaten. Proto je vhodné provádět změnu názvu pouze v opodstatněných případech, např. „Zavřená truhla“ po jejím otevření změnit na „Otevřená truhla“, „Šíp“ na „Zlomený šíp“ apod.
  • Popis - další vlastnost, jejíž změna je bez problémů. Tady dokonce ani nehrozí nebezpečí zmatení hráče. V popisu předmětu můžeme uvádět některé podrobnější informace, které se v průběhu hry mění. Např. mějme předmět „Toulec se šípy“. Na začátku obsahuje, řekněme, 10 šípů. Napíšeme tedy tuto informaci do popisu. Jak hráč jednotlivé šípy používá, jejich počet se snižuje. Když po každém použití šípu změníme popis a uvedme aktuální počet šípů, bude mít hráč dokonalý přehled. Otázka: Kde budeme uchovávat aktuální počet šípů v toulci? Odpověď: Samozřejmě v číselné proměnné, kterou si můžeme nazvat třeba „Počet šípů“, na začátku ji nastavíme na hodnotu 10, při každém použití šípu použijeme akci Přičti/odečti pro odečtení 1 a nakonec nastavíme nový popis předmětu „Toulec se šípy“, kde již bude uveden nový aktuální počet šípů.
  • Aktivita zóny, úlohy - nastavíme-li tuto vlastnost na hodnotu Pravda (true), bude zóna nebo úloha aktivní, nastavíme-li tuto vlastnost na Nepravda (false), budou neaktivní.
  • Zobrazit - nastavíme-li tuto vlastnost na hodnotu Pravda (true), bude objekt viditelný, nastavíme-li ji na Nepravda (false), bude skrytý.
  • V dosahu, V blízkosti - pomocí akce Nastav můžeme za běhu změnit i hodnoty vzdáleností od zóny, kdy bude hráč považován, že je v jejím blízkosti nebo v dosahu. Na pravou stranu akce musíme v takovém případě nejdřív přesunout z části Výrazy v levém horním panelu výraz nazvaný Hodnota. V pravém panelu pak budeme mít možnost nastavit požadovanou vzdálenost včetně jednotek (metry, kilometry, stopy, míle, námořní míle).
  • Zobrazit objekty - podobně jako v předchozím případě můžeme změnit i chování zóny při zobrazování objektů. Na pravou stranu akce zase nejprve musíme přetáhnout výraz Hodnota a v pravém panelu pak nastavit požadovanou hodnotu.
  • Uzamčena, Otevřena - u věcí můžeme nastavovat i příznak, zda je uzamčená (Pravda (true)) nebo odemčená (Nepravda (false)), případně otevřená (Pravda (true)) nebo zavřená (Nepravda (false)).
  • Pohlaví - u postav můžeme v průběhu hry měnit i jejich pohlaví (opět tak, že na pravou stranu přesuneme výraz Hodnota a v pravém panelu nastavíme požadované nové pohlaví).
  • Kompletnost úlohy - u úloh můžeme měnit informaci o tom, jestli je kompletní (Pravda (true)) nebo nekompletní (Nepravda (false)). Tady většinou postupujeme tak, že na začátku je úloha nekompletní a po jejím splnění nastavíme vlastnost Kompletní na hodnotu Pravda (true). Nic nám však nebrání v tom, abychom již kompletní úlohu později zase označili jako nekompletní, pokud to bude mít smysl.

Ne všechny vlastnosti lze za běhu měnit. Pokud takovou přesuneme na levou stranu akce Nastav, zobrazí se ve spodním panelu chyba „Levý výraz je pouze pro čtení“ a hru nebude možné spustit (ale uložit projekt v Urwigu ano).

 

Pokračování: Jdeme na to s Urwigem - 11. Rozhodování I. (Větvení kódu)

VytisknoutE-mail

Komentáře mohou psát jen registrovaní uživatelé.